Commander
An dieser Stelle soll das Commander-Format, und die verschiedenen Varianten vorgestellt werden. Für Einsteiger sind die doch großen Unterschiede zwischen “normalem” Commander, cEDH und Duel-Commander gar nicht so einfach zu verstehen.
Commander (EDH) - ein spaßiges, soziales, interaktives Mehrspielerformat
Formatphilosophie
Commander ist ein Spaßformat. Das bedeutet, dass Spaß haben wichtiger ist als Gewinnen. Es ist ein verrücktes Format voller wilder Interaktionen und epischen Spielzügen, angelegt als Alternative zum Turnierspiel. Am Ende eines Commander-Spiels hat jemand gewonnen, aber idealerweise hatten alle Spaß sowie die Möglichkeit, sich über einige gelungene Spielzüge zu freuen und ihr Deck in Aktion zu sehen.
Die Regeln von Commander sind so angelegt, dass eine Vielzahl von Karten und Strategien gespielt werden können. Durch die Singleton-Regel ist die Varianz sehr hoch (es ist sehr unwahrscheinlich, dass man immer wieder die gleichen Karten zieht), daher wird es garantiert nicht so schnell langweilig.
(Mehr zur Formatphilosophie auf der offiziellen Commander-Seite).
Deckbauregeln
- Jeder Spieler wählt eine legendäre Kreatur (oder eine Karte, auf deren Text die Nutzung als Commander explizit erlaubt ist) als Commander für sein Deck.
- Du darfst nur Karten in den Farben spielen, die auch als Farbsymbole auf deinem Commander sind (in den Spruchkosten oder im Text).
- Ein Commander-Deck besteht aus exakt 100 Karten, also im Normalfall 99 Karten plus dein Commander.
- Mit Ausnahme von Standardländern darf keine Karte mehr als einmal gespielt werden. (Es sein, die Karte besagt etwas anderes, das ist aber sehr selten).
- Karten, die auf der Bannliste sind, dürfen nicht gespielt werden.
Spielregeln
- Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Lebenspunkten.
- Der Commander ist zu Beginn des Spiels in der Kommandozone. Wenn ein Commander in der Kommandozone ist, kann er ganz normal gespielt werden als ob er auf der Hand wäre. Es müssen 2 Mana extra bezahlt werden für jedes Mal, dass der Commander zuvor von diesem Spieler aus der Kommandozone gespielt wurde.
- Wenn ein Commander in den Friedhof gelegt, aus dem Spiel entfernt, auf die Hand zurückgebracht oder in die Bibliothek gemischt werden würde, kann der Besitzer entscheiden, den Commander stattdessen in die Kommandozone zu legen.
- Wenn einem Spieler 21 oder mehr Schaden von einem Commander zugefügt wurde, verliert er das Spiel.
- Angegriffen und bezielt werden kann jeder Spieler von jedem anderen.
- Ansonsten gelten die normalen Magic-Regeln.
Was sind die ungeschriebenen Regeln?
Um ein gutes Spielerlebnis zu haben, sollte man der Philosophie von Commander folgen. Nur weil man den Deckbau- und Spielregeln folgt, kommt nicht automatisch ein gutes Spiel zu Stande. Was bedeutet das konkret?
Hier ein paar Beispiele:
- Wenn jemand mit einem frisch gekauften vorkonstruierten Deck antritt, sollte man vielleicht sein stärkstes Deck eingepackt lassen. Versucht also, Decks ungefähr gleicher Stärke zu spielen.
- Wenn die Gruppe entscheidet, dass sie Endloskombos nicht so toll findet, sondern sich lieber gegenseitig mit großen Tieren verhauen will, dann sollte man sich dementsprechend anpassen.
- In einer Gruppe mit geringerem Budget macht es sich vielleicht nicht so gut, mit einem super-teuren Deck anzutreten.
- Bestimmte Strategien (Landzerstörung, Extra-Züge, das Unterbinden vom Spiel - sogenannte Stax-Decks) sind bei vielen Freizeitspielern nicht sehr beliebt. Man ist ja zum Magic-Spielen gekommen, nicht zum Zuschauen.
- Es gibt viele sehr starke Karten, die aber (vor allem den Gegnern) nicht unbedingt viel Spaß machen (z.B.
Rhystisches Studium
/
Rhystic Study
,
Erdrückender Zehnt
/
Smothering Tithe
oder
Gedankenversklaver
/
Mindslaver
). Sprecht vorher ab, ob solche Karten in Ordnung gehen und in welcher Quantität. - Es ist normalerweise verpönt, einen Spieler schnell ins Jenseits zu befördern. Viel eher verteilt man seine Angriffe.
- Politisches Taktieren ist erwünscht und trägt zum Spielspaß bei. (Spieler A zu Spieler B: “Ich würde den gefährlichen Commander von Spieler C aus dem Spiel nehmen wenn du versprichst, dass du mich nächste Runde nicht angreifst.”)
Für alle diese Beispiele gilt, dass ihr genau das Gegenteil machen könnt, solange ihr euch einig seid.
Am allerwichtigsten ist es, sich vor dem Spiel abzusprechen, was für Spiel man gemeinsam spielen möchte und sein Deck (und eventuell Spielweise) daran anzupassen.
Competitive EDH (cEDH) - die “ernsthafte” Variante
Competitive EDH (cEDH) ist offiziell kein eigenes Format, unterscheidet sich aber doch stark von normalen Freizeitspieler-Runden. cEDH folgt den gleichen offiziellen Regeln und Bannlisten für Commander, allerdings wird die Formatphilosophie hier beiseite gelegt und sich nur auf’s Gewinnen konzentriert.
Es wird sehr viel Mana-Beschleunigung gespielt und oftmals enden Spiele über Endloskombos. Die Kampfphase ist daher oftmals nicht ganz so wichtig. Durch die Mana-Beschleunigung und die starken Kombos sind Spiele oft schon nach wenigen Zügen beendet, dafür sind gerade die ersten Züge oft etwas länger als gewohnt. Außerdem werden viele starke (und billige) Tutoren gespielt, um sich seine Kombos rasch zusammenzuziehen. Spontanzauber (Gegenzauber, Removal) spielen eine sehr große Rolle, um den eigenen Spielplan zu schützen oder den Gegner am Gewinnen zu hindern.
cEDH ist ein sehr spannendes Format, man sollte sich aber der Philopsophieunterschiede bewusst sein. Es macht einer Runde von Spielern mit leicht verbesserten vorkonstruierten Decks höchstwahrscheinlich keinen Spaß, wenn jemand mit einem cEDH-Deck daherkommt und sie im dritten Zug vom Tisch fegt.
Duel Commander - Commander als Duell
Nicht immer hat man genügend Mitspieler zur Verfügung, um eine Mehrspieler-Runde starten zu können. Um aber trotzdem von den Vorteilen des Commander-Formats (mehr Abwechslung, Karten rotieren nicht, usw.) profitieren zu können, hat sich Duel Commander etabliert, bei dem sich 2 Spieler nach den Commander-Regeln messen.
Die offiziellen Regelunterschiede bestehen neben der veränderten Spielerzahl darin, dass es eine andere Bannliste gibt und dass beide Spieler mit nur 20 Lebenspunkten beginnen.
Die Bannliste ist derart angelegt, dass neben den altbekannten überstarken Karten so gut wie alle schnellen Manaartefakte und auch viele der guten Tutoren gebannt sind. Dadurch wird das Spiel ein wenig verlangsamt. Es empfielt sich, für Duel Commander eigene Decks zu bauen, die darauf optimiert sind, sich mit einem statt 3 Gegnern zu messen.
Duel Commander ist dem “Brawl”-Format auf Arena recht ähnlich, nur der Kartenpool ist ein wenig anders und bei “Brawl” starten beide Spieler mit 25 Lebenspunkten. Außerdem sind beim “Brawl” Planeswalker als Commander erlaubt.